Les jeux vidéo font partie de l’histoire de la vie des nouvelles générations. De nombreuses personnes dans la vingtaine et la trentaine ont choisi ce médium comme une forme de divertissement et, sur cette base, ont créé des communautés, des liens forts et des souvenirs dignes de reconnaissance. Il ne fait aucun doute que le jeu a fait son chemin dans la société moderne en tant que forme de divertissement sous de nombreux aspects, et la preuve en est les milliers de personnes qui gagnent leur vie grâce à cette industrie en plein essor.
Comme pour tout moyen de divertissement qui se développe dans la société à un rythme vertigineux, il est normal que des peurs, des inquiétudes et des peurs surgissent, en particulier de la part de parents qui exposent leurs enfants à ce type d’activités ludiques. L’ignorance implique la méfiance et, par conséquent, s’éloigner du domaine des jeux vidéo peut faire apparaître certains soupçons.
Ici vous trouverez un résumé des conséquences émotionnelles de la dépendance aux jeux vidéo chez les adolescents, et une réflexion sur ce concept au niveau médical et psychologique.
Nous commençons par jeter les bases: la dépendance est la dépendance à des substances ou à des activités nuisibles à la santé ou à l’équilibre mental. Il est facile de définir une condition addictive en matière de consommation de drogue: par exemple, la nicotine pénètre dans le système du patient, le neurotransmetteur (GABA) est libéré, la dopamine est libérée et une sensation d’euphorie apparaît. Des mécanismes addictifs sont également développés par des changements dans les systèmes de noradrénaline et de glutamate, car ceux-ci provoquent des effets stimulants.
Le problème est que lorsque les neurones sont surexposés à la substance addictive, la sécrétion de dopamine est limitée et le patient a besoin de plus en plus de doses de la substance pour atteindre le même pic d’euphorie. Ainsi, un mécanisme complexe de dépendance se développe, où la consommation du médicament doit être de plus en plus augmentée en quantité et en temps.
L’American Psychological Association (APA) publie de temps à autre le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM). Sa cinquième édition a été publiée en 2013, et ce document installe une chaire dans le diagnostic des troubles et leur validité. Selon le DSM-5, la dépendance aux jeux vidéo n’est pas encore conçue comme une entité clinique distincte à ce jour.
Il n’y a pas suffisamment de preuves qui séparent cette éventuelle dépendance comme sa propre image (comme c’est le cas avec le jeu), bien que l’APA reconnaisse qu’il est nécessaire de continuer à enquêter sur la dépendance possible aux jeux vidéo pour trouver un diagnostic plus précis.
Par exemple, des études ont montré qu’il existe des activités physiologiques convergentes entre les personnes qui développent une dépendance à ce moyen de divertissement et celles qui ont des relations abusives avec une substance. Par exemple, le cortex préfrontal dorsolatéral, le cortex frontal orbitaire, le gyrus denté de l’hippocampe et le thalamus se sont avérés être activés de manière similaire chez les deux patients. Toutes ces structures semblent jouer un rôle essentiel dans le développement de la toxicomanie.
De plus, il a été démontré que ces personnes «accros» aux jeux vidéo ressentent de l’anxiété lorsqu’elles ne peuvent pas jouer, un événement lié au circuit dopaminergique, comme avec d’autres médicaments. Pour toutes ces raisons et plus encore, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a inclus ce trouble dans la Classification statistique internationale des maladies et des problèmes de santé connexes (CIM-11).
Comme nous l’avons vu, aujourd’hui, la dépendance aux jeux vidéo n’est pas considérée comme un trouble distinct du reste, mais cela ne signifie pas qu’elle ne le sera pas à l’avenir ou qu’elle ne fait pas partie d’un tableau clinique plus large. Selon l’APA, ce sont les critères suivants proposés pour quantifier le trouble du jeu:
Tous ces critères diagnostiques ont été proposés, mais comme nous l’avons dit précédemment, ils n’ont pas encore été acceptés. Même ainsi, il est possible que, dans les futures révisions du DSM, la dépendance aux jeux vidéo soit incluse comme une entité clinique à part entière, en raison des similitudes qu’elle présente avec d’autres troubles.
Si nous opérons sur un scénario dans lequel la dépendance aux jeux vidéo est considérée comme cliniquement pertinente, Tous ces événements pourraient avoir une foule de conséquences émotionnelles pour les adolescents qui développent ces problèmes.. Par exemple, une préoccupation constante liée à l’activité de jeu pourrait se traduire par une moindre attention de l’environnement étudiant et, par conséquent, une plus grande probabilité d’échec scolaire. Ceci, à son tour, conduit souvent à des sentiments d’inutilité et / ou de dépression.
L’isolement de la maison qu’implique dans de nombreux cas la pratique de jeux vidéo pourrait se traduire par un risque accru d’exclusion sociale, qui se traduit encore une fois par divers déséquilibres émotionnels: problèmes d’estime de soi, de sentiment d’appartenance, de perception du sens et d’aplatissement émotionnel. Tout cela pourrait également avoir des effets sur le développement cognitif de l’adolescent isolé.
De plus, l’anxiété chronique que pourrait générer cette dépendance se traduirait par une fatigue émotionnelle, une fatigue, une somatisation des symptômes et même certains événements physiologiques quantifiables. Le cortisol (l’hormone du stress par excellence) a un rôle immunosuppresseur évident, il est donc normal que les personnes souffrant d’anxiété chronique se sentent plus faibles et tombent plus facilement malades.
Vous devez être très prudent lors de la déclaration de ces types de conditions et, par conséquent, nous avons utilisé le conditionnel dans ces dernières lignes (pourrait, voudrait, serait). Si l’APA n’a pas encore classé la dépendance aux jeux vidéo comme un trouble à part entière, c’est parce qu’il n’y a pas suffisamment de preuves de son caractère négatif, nous ne pouvons donc pas en énoncer les conséquences de manière directe.
Pour toutes ces raisons, les scientifiques et psychologues du monde n’ont qu’une seule option: opter pour une approche conservatrice et continuer à enquêter. Si une personne a des problèmes avec les jeux vidéo, elle aura besoin d’une aide psychologique (comme tout autre patient), mais le traitement doit dépendre de chaque cas et l’avis du professionnel jusqu’à ce que les pratiques et le diagnostic de cette éventuelle entité clinique soient standardisés.